¿Cómo publico mi material?
Si querés publicar tu cuento, recomendarnos libros, música u obras de teatro, sólo tenés que mandarnos un mail a: nomevengasconesecuento@gmail.com y nosotros vamos a publicarlo, a la brevedad más breve, SIN EXCEPCIONES.
También podés recomendarnos el rango de edad para el cual el cuento está pensado.
Los cuentos se dividen en:
1-Primeras lecturas
2-De 6 a 8 años
3-De 8 a 10 años
4-De 10 a 12 años.
Si el cuento es de un autor conocido, podés contarnos de qué libro y editorial es. Si es de tu autoría: ¡¡¡mejor aun!!!
También podés comentar otros cuentos, dejarnos historias cortas, chistes, ideas y todo tipo de comentarios. Gracias por construir un espacio diferente con: No me vengas con ese cuento!!!
De las muchas y variadas historias de Rufus, el superhéroe.
GRACIAS A TODOS LOS QUE PARTICIPARON!!!
Breny, Guadalupe, Matilda, Tao, Erika, Cristina, Mateo, Alan, Sol, Ian, Gonza, Sandra, Ana, Estela, Cristina, "Es Grosso", Detrás de escena, Jugá Con-migo, Tío cosa Retutteador, y a todos los que nos ayudaron (espero no nos olvidemos de nadie).
Y a Manu que inventó la consigna que impulsó las muchas y desopilantes historias de Rufus.
Manu sos un Grande!!!
Tenemos más historias de Rufus que iremos subiendo a la brevedad. Ya pueden ver su historia audiovisual en nuestro canal de Youtube: nomevengasconscuento.
http://www.youtube.com/watch?v=mvGmhrfo1Jw
Como hacer un cuento colaborativo
No me vengas con ese cuento sigue trabajando para generar contenidos nuevos de manera divertida. Por eso dejamos una consigna en Youtube.
La idea es armar la historia de Rufus, un hamster con superpoderes que puede transformarse en hierro, agua y fuego.
¿Querés ayudarnos a construir esta historia?
Si querés, podés mandarnos un mail a nomevengasconesecuento@gmail.com respondiendo estas preguntas (podés responder una o varias, lo importante es que uses mucha imaginación):
¿Donde vive?
¿Cómo oculta su identidad secreta?
¿Que defiende/a qué se enfrenta?
¿Cómo se viste?
¿Tiene amigos?
¿Cómo obtuvo sus poderes?
Piensen en un conflicto que pueda resolver usando sus poderes (recuerden que no puede resolverlo con violencia)
Piensen en un final.
¡¡¡En unos días vas a ver un cuento terminado en nuestro canal de Youtube con las ideas que nos envíes!!!
Cuentan que una vez se reunieron en un lugar de la Tierra todos los sentimientos y cualidades de los hombres. Cuando el Aburrimiento había bostezado por tercera vez, la Locura, como siempre tan loca, les propuso: ¿Jugamos a las escondidas?
ResponderEliminarLa Intriga levantó la ceja intrigada, y la curiosidad, sin poder contenerse, preguntó: ¿A las escondidas? ¿Cómo es eso?
Es un juego, explicó la Locura, en que yo me tapo la cara y comienzo a contar desde uno hasta un millón. Mientras tanto ustedes se esconden y cuando yo haya terminado de contar, el primero de ustedes que yo encuentre ocupará entonces mi lugar para continuar así el juego.
El Entusiasmo bailó secundado de la Euforia, la Alegría dio tantos saltos que terminó por convencer a la Duda, e incluso a la Apatía, a la que nunca le interesaba nada. Pero no todos quisieron participar, la Verdad prefirió no esconderse, ¿para qué?, si al final siempre la hallaban.
La Soberbia opinó que era un juego muy tonto (en el fondo lo que le molestaba era que la idea no hubiese sido de ella) y la Cobardía prefirió no arriesgarse.
Uno, dos, tres … comenzó a contar la Locura.
La primera en esconderse fue la Pereza, que como siempre se dejó caer tras la primera piedra del camino.
La Fe subió al cielo y la Envidia se escondió tras la sombra del Triunfo, que con su propio esfuerzo había logrado subir a la copa del árbol más alto. La Generosidad casi no alcanzaba a esconderse, cada sitio que hallaba le parecía maravilloso para alguno de sus amigos: que si un lago cristalino, ideal para la Belleza; que si el vuelo de la mariposa, lo mejor para la Voluptuosidad; que si una rendija de un árbol, ideal para la Timidez; que si la ráfaga del viento, magnífico para la Libertad. Así que terminó por ocultarse en un rayito de sol.
El Egoísmo encontró un sitio muy bueno desde el principio, ventilado, cómodo…pero sólo para El.
La Mentira se escondió en el fondo de los Océanos, mientras la realidad se escondió detrás del arco iris y la Pasión y el Deseo dentro de los Volcanes.
El Olvido… se me olvidó donde se escondió, pero eso no es lo importante. Cuando la Locura contaba 999,999, el Amor no había encontrado sitio para esconderse, pues todo se encontraba ocupado, hasta que divisó un rosal y enternecido decidió esconderse entre sus flores.
Un millón... contó la Locura y comenzó a buscar. La primera en aparecer fue la Pereza, a tres pasos de una piedra.
Después se escuchó a la Fe discutiendo con Dios en el cielo sobre la Teología;y a la Pasión y el Deseo los sintió en el vibrar de los volcanes. En un descuido encontró a la Envidia y, claro, pudo deducir dónde estaba el Triunfo.
Al Egoísmo no tuvo ni qué buscarlo, solito salió disparado de su escondite, que había resultado ser un nido de avispas. De tanto caminar sintió sed y al acercarse al lago descubrió a la Belleza, y con la Duda resultó más fácil todavía, pues la encontró sentada en una cerca sin decidir de qué lado esconderse.
Así fue encontrando a todos. Al Talento entre la hierba fresca, a la Angustia en una oscura cueva, a la Mentira detrás del arco iris… (mentira!, si ella estaba en el fondo del Océano) y hasta el Olvido, que ya había olvidado que estaban jugando a las escondidas.
Pero…el Amor no aparecía por ningún sitio.
La Locura buscó detrás de cada árbol, en cada arroyuelo del planeta, en la cima de las montañas... y cuando estaba por darse por vencida divisó un rosal y las rosas. Tomó una horquilla y comenzó a mover las ramas, cuando de pronto un doloroso grito se escuchó: las espinas habían herido los ojos del Amor. La Locura no sabía qué hacer para disculparse. Lloró, imploró, pidió perdón y hasta prometió ser su lazarillo.
Desde entonces; desde que por primera vez se jugó a las escondidas en la Tierra, eL AMOR es ciego y la LOCURA siempre lo acompaña.
Gracias por publicar tu cuento! Me hiciste recordar el siguiente de "Alejandro Dolina" que se encuentra en el libro "Crónicas del Ángel gris". Ahí va:
ResponderEliminarTÁCTICA Y ESTRATEGIA DE LA ESCONDIDA
No se sabe muy bien cuáles eran los verdaderos fines de la Sociedad Amigos de la Escondida. En cambio está bien claro que tales fines no se cumplieron.
Sin embargo, hace ya algunos años, la entidad solventó la edición de un pequeño folleto titulado Reglamentos, táctica y estrategia del juego de la escondida. En su momento, el trabajo despertó agudas controversias.
Hoy que los ánimos están amansados hemos querido exponer el asunto ante nuestros lectores, quienes seguramente ignoran la mayor parte de los detalles de este juego en vías de extinción.
-CAPITULO I- del número de los jugadores
Puede jugar a la escondida un número cualquiera de jugadores. El mínimo es uno. Cabe señalar que en este caso el juego es especialmente aburrido: el único jugador se busca a sí mismo o -lo que es aún más tedioso- busca a otros inexistentes jugadores hasta que se desalienta y abandona.
Con dos participantes se gana un poco en acción y puede decirse que el clima ideal se logra cuando intervienen más de seis y menos de veinte personas.
Asimismo cabe advertir que resulta sumamente engorroso desarrollar el juego con mas de ochenta jugadores. Los buscadores equivocan los nombres de quienes se ocultan y con toda frecuencia se ven obligados a llevar un registro escrito en el que constan las personas que ya han sido descubiertos y las que aún permanecen en lugares desconocidos. Por otra parte, es fácil razonar que cuanto mayor es el número de jugadores, más trabajoso será hallar escondites vacantes, con el consiguiente deslucimiento del juego.
-CAPITULO II- el lugar donde se juega
La escondida puede practicarse tanto en lugares abiertos como en recintos cerrados. Siempre es preferible elegir horarios nocturnos, pues las tinieblas suelen mejorar la calidad de los escondrijos.
Así, cuando se juega en casas o departamentos, convendrá activar las luces, Aquí se hace indispensable tiene aclaración fundamental: es necesario que antes de comenzar el juego se fijen expresamente 1os limites geográficos de su extensión. Fuera de ellos estará prohibido esconderse.
Algunos heresiarcas pasan por alto esta acotación y nos hallamos entonces ante un juego cuyo marco es el mundo entero. Es así como muchos jugadores se esconden en barrios alejados y aun en otras provincias, retrasando el desenlace de la competencia hasta él punto de arruinarla por completo.
Nota: el folleto no menciona la interesante opinión de Manuel Mandeb, quien creyó entender que la escondida era un juego sin limites. Para el pensador árabe la escondida perfecta debía ser jugada por toda la estirpe humana,su escenario era el universo y su duración, la eternidad. Así, el propósito final de la Historia puede consistir en el nacimiento de un futuro elegido,que se encargar de librar para todos los compañeros en un acto que marcará el fin de los tiempos.
-CAPITULO III- finalización del juego
La escondida no tiene ganadores ni perdedores. Por eso la finalización del juego debe fijarse en forma arbitraria, pero manifiesta. Muchas veces los jugadores abandonan la competencia sin avisar a nadie y muchos participantes tenaces permanecen ocultos durante horas sin que nadie se moleste en buscarlos.
Los miembros de esta Sociedad conocen perfectamente algunos casos célebres de obstinación. Vale la pena mencionar la gesta del joven Luis C. Cattaldi, que permaneció catorce meses en el quicio de una puerta de la calle Motón, cogoteando sigilosamente en dirección a la Piedra. Los habitantes de la casa solían llevárselo por delante cuando salían y -a veces- le acercaban algún alimento, finalmente Cattaldi regresó a su domicilio, gracias a los consejos de una comisión de ésta misma Sociedad.
-CAPITULO IV- desarrollo del juego
ResponderEliminarLa idea fundamental de la escondida es que todos los jugadores se oculten, con la excepción de uno, que ser el encargado de buscar al resto.
Para dar tiempo a la elección de escondite y a la correcta instalación de cada uno en el suyo, el buscador escondiera el rostro contra la pared, como si llorara, y permanecerá en esta posición durante algunos segundos, La medición de este lapso, la efectuará el propio buscador citando la serie de números naturales en voz alta, hasta llegar a una cifra convenida con antelación (por ejemplo, 50). Acto seguido, a modo de advertencia, deber declamar algún pareado revelador. El usual es "Punto y coma el que no se escondió se embroma". El lugar donde el buscador realiza este ritual se conoce con el nombre de "Piedra". Inmediatamente comienza la parte más divertida. El buscador recorre el campo de juego y revisa los lugares en donde sospecha que hay alguien. Cuando descubre a algún jugador oculto sale corriendo en dirección a la Piedra, la toca y grita "Piedra libre para Fulano" Siempre deberá referirse a la persona descubierta de un modo tal que su identidad quede fuera de toda duda. Este punto es muy importante, como ya veremos en otro capitulo.
A su turno, el jugador descubierto puede abandonar su refugio y correr hacia la Piedra tratando de tocarla antes que el buscador. Si lo consigue, será el quien grite "Piedra libre" y a los efectos del juego se reputará que no ha sido hallado.
Por otra parte, todos los jugadores pueden abandonar repentinamente su escondite y llegarse hasta la Piedra, aun cuando no hayan sido descubiertos. Pero si el buscador los sorprende en su excursión y se les adelanta en la carrera hacia la Piedra, se les considerará encontrados.
El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la Piedra recibirá como castigo- la obligación de contar en el lance siguiente. Sin embargo, hay un recurso extremo: el último de los jugadores que permanezca escondido puede aventajar al buscador y gritar "Piedra libre para todos mis compañeros".
Cuando esto ocurre, el buscador deberá contar nuevamente.
Desde luego, ya puede colegirse que el participante capaz de culminar exitosamente esta jugada recibirá la admiración y el respeto de todos.
-CAPITULO V- Distintas tácticas
ResponderEliminarExisten buscadores conservadores y buscadores audaces.
Los primeros no se alejan jamás de la Piedra. Tratan, por lo general, de esperar que alguien cometa un error o trate de cambiar de escondite. Esta raza conspira contra la calidad del juego.
En cambio el buscador audaz abandona las inmediaciones de la Piedra y marcha hacia los confines del campo. Se trepa a los árboles, ingresa a los armarios y rastrea minuciosamente los yuyales. Claro, siempre corre el riesgo de ser sorprendido por los jugadores que se han ocultado en la zona opuesta, Pero el juego se torna vivaz y lleno de matices. Abundan las carreras, los rodeos y las sorpresas.
Existen también los buscadores zorros, que amagan dirigirse a la derecha para tentar a quienes se esconden por la izquierda. En cierto momento, salen disparados hacia el otro sector y así es como sorprenden a muchos jugadores novatos que abandonan prematuramente su refugio.
Entre los que se esconden, también hay distintas escuelas. Algunos prefieren los escondites sencillos pero de fácil salida, como los umbrales de las puertas. Otros los eligen complicados y de salida engorrosa: la copa de los árboles, el fondo del canasto de la ropa, etc, Hay también quienes van rotando su escondite y cambian de posición mientras observan los movimientos del buscador.
Los mejores son los exquisitos, que inventan guaridas que sólo ellos conocen y no las revelan jamás. Esta clase de jugadores es la más temida por los que cuentan, pues muy a menudo libran para todos los compañeros.
Sin embargo, el escondite no debe ser nunca impenetrable. A decir verdad, el escondite perfecto termina con el juego.
En 1959, en una escondida que se realizó en Villa del Parque, el abogado Gerardo Joseph se escondió de un modo tan eficaz, que nunca más fue visto en ninguna parte. Todavía hoy muchos de sus amigos recorren la barriada gritándole que salga.
Un exitoso cuento de Edgar Allan Poe insinúa que el mejor escondite es aquél que está a la vista de todos. En esa narración, todo el mundo busca infructuosamente una carta que en realidad había permanecido siempre a la vista.
Esta teoría podría ser buena para los cuentos policiales, pero no sirve en la escondida. Infinidad de jugadores han pretendido pasarse de vivos parándose a un metro de la Piedra con cara de disimulo. El resultado siempre es el mismo: el buscador mira extrañado y luego, casi con estupor, murmura: "Piedra libre para el Pololo, que está ahí parado".
-CAPÍTULO VI- infracciones, errores y malentendidos
ResponderEliminarPuede ocurrir que el buscador descubra a un jugador oculto, pero equivoque su identidad. Esto es muy frecuente en los juegos nocturnos, Cuántas veces se grita "Piedra libre para la Amanda": después de haber visto a Julián!
El reglamento le permite a Julián denunciar el error al grito de ¡Sangre!
Esta expresión debe traducirse como Reclamo! o, mejor aún, ¡Objeción!
Si la gestión prospera y se comprueba la equivocación, el buscador deberá contar nuevamente.
El mismo recurso podrá interponerse cuando se sospeche que el buscador espía o cuando se produce algún hecho exterior que dificulta la normal prosecución del juego. (Por ejemplo, una grave lesión de uno de los jugadores o la súbita llegada de un tío al que hay que saludar.
-CAPITULO VII- escondites individuales y colectivos
ResponderEliminarMuchos deportistas prefieren esconderse solos. Otros, en cambio, se complacen en compartir su refugio, particularmente con personas del sexo opuesto.
Esta última variante es muy bien vista en los círculos elegantes y constituye una excelente oportunidad para acrisolar amistades y hasta para sellar romances.
Lo más apropiado es elegir un escondite alejado de la Piedra. El lugar debe ser pequeño para lograr una proximidad alentadora, oscuro para invitar a la confidencia y hermético para evitar ser sorprendidos.
Manuel Mandeb refiere una experiencia personal en su libro "Mis amores frustrados". Veamos:
"En tres años de jugar juntos a la escondida jamás había tenido la ocación de compartir un lugar con Beatriz Velarde. Siempre había alguien que se me adelantaba. Al parecer, Beatriz tenía comprometidos sus escondites por varios años.
Una noche de primavera, en el callejón de la Estación Flores, mientras contaba el ruso Salzman, vi que Beatriz entraba solita a la casa amarilla abandonada que hay en una esquina. Piqué tras ella y alcanzamos a acomodarnos debajo de un fogón en ruinas.
Estaba muy oscuro y alcancé a notar su aliento de chiclets Adams . Los arrabales de su pelo saludaban mi boca .
-Te quiero -le dije suavemente.
-Decímelo mejor contestó Beatriz Velarde.
Empecé a pensar algo ingenioso, cuando entró el ruso Salzman y brutalmente señaló el final de mi romance.
-Piedra libre para el Turco y Beatriz
-Sangre, sangre grité yo y era cierto, aunque no me lo creyeron.
Nunca más volví a estar a solas con Beatriz y aquella fue la última vez que jugué a la escondida".
El folleto de la Sociedad Amigos de la Escondida tiene algunos otros capítulos de menor interés: las ropas más convenientes, uso y abuso de los ligustros, aprovechamiento de carros en marcha, ocultamiento en medio de un familión en transito, etc.
En estos días en que la Sociedad ya se ha disuelto y los chicos prefieren otros entretenimientos más científicos, no está de más recomendar calurosamente la práctica de la escondida. Este humilde cronista hace mucho tiempo que no encuentra ocasión de mostrar su destreza en tan apasionante disciplina.
Si algún lector piadoso desea invitarme a jugar, acepto complacido.
Aunque me parece que ya es demasiado tarde.